In che modo i designer delle serie TV Fallout, Halo e The Witcher sono riusciti a creare mondi così realistici

Trasformare l’esperienza visiva dei videogiochi in narrazioni cinematografiche non è un compito facile. Tuttavia, le ultime produzioni si sono decisamente dimostrate all’altezza della sfida

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CREDITI: Ufficio stampa

Che si tratti di esplorare lande desolate post-apocalittiche o i confini dello spazio, è facile perdersi nel linguaggio visivo del mondo dei videogiochi. Nonostante trasformare queste esperienze in una forma di narrazione cinematografica non sia un compito facile, l'ultima stagione televisiva ha visto più di un designer di produzione all'altezza della sfida. 'Fallout', per esempio, ha preso alcuni modelli visivi dalla serie di giochi Bethesda per una storia completamente nuova, mentre 'Halo' ha basato l'universo fantascientifico del gioco sull'architettura del mondo reale e, sebbene 'The Witcher' esista come serie di videogiochi, la versione della serie Netflix si è concentrata sulla ricerca di profondità presente nei romanzi fantasy originali di Andrzej Sapkowski. Ecco uno sguardo approfondito dedicato alle varie trasposizioni sul piccolo schermo, secondo un'analisi realizzata da Deadline.

Il progettista di Fallout: "Il mio obiettivo? Che nulla sembrasse fuori posto"

Secondo quanto riportato da Deadline, pur non avendo mai giocato ai giochi di Fallout, il progettista di produzione Howard Cummings ha assunto il ruolo di fan attento alla ricerca di qualsiasi cosa fuori posto. Queste le sue parole:

 

"Sapevo che i fan mi avrebbero fatto a pezzi se qualcosa non sembrava adatto. Ricordo che qualcuno stava analizzando il trailer e parlava di come le forme dei bulloni nel caveau corrispondessero a quelle del gioco, e io ho detto: 'Sì, li abbiamo stampati in 3D e abbiamo fatto fare migliaia di stampi per ottenere la forma esatta'"

 

Il viaggio verso questo livello di dettaglio è iniziato con la sceneggiatura, quando il regista Jonathan Nolan ha coinvolto Cummings: "Ho guardato un sacco di video su YouTube realizzati dai fan, ed erano la cosa più istruttiva che potessi guardare", racconta. "Non potevo giocare a quel livello, ma potevo osservare le persone che passavano ore e ore a mettere insieme le trame, e non riuscivo a credere a quanto fosse visivamente denso". 

 

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La prima ambientazione a cui lo spettatore viene introdotto è il caveau, con una comunità di agricoltori. "Questo folle campo di grano è una nuova stanza del caveau che non è presente in nessuno dei giochi, e gli showrunner volevano che sembrasse una brutta produzione di Oklahoma", ha spiegato. "Abbiamo preso i pezzi con cui si può giocare nel gioco per costruire il caveau e abbiamo scomposto le 'regole del gioco' e progettato i pezzi in modo che corrispondessero". Per creare la scala reale necessaria, Cummings ha invece dovuto allestire un palco volumetrico.

 

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Uno dei luoghi principali, al di fuori del caveau, è Filly, una città realizzata interamente con rottami metallici e materiali di recupero. "È simile a Megaton City nel gioco, ma poi abbiamo cercato di realizzarla fisicamente... per esempio, c'è il muso di un jet 747 bloccato in cima a un edificio". Se alcuni avrebbero preferito optare per un approccio in computer grafica, Cummings sostiene che doveva essere reale. Mentre la città sembra "sgangherata", come la definisce lui stesso, ogni pezzo di rottame è stato fissato a mano su armature d'acciaio per garantire la stabilità. "Sotto c'è così tanto acciaio e ingegneria che è alta circa 15 metri".

Halo, il production designer: "La nave Covenant è stata una delle realizzazioni più difficili della mia carriera"

Sempre secondo quanto riportato da Deadline, l'obiettivo del production designer di Halo James Foster - entrato a far parte della serie nella sua seconda stagione - era il seguente:

 

"Potrebbe sembrare ridicolo, considerando che siamo nel 26° secolo, ma mi sono tuffato in riferimenti al mondo reale, come gli ambienti tibetani per gli ambienti un po' monastici, da santuario, del primo episodio"

 

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Le influenze del mondo reale hanno aiutato Foster a progettare gli ambienti di Reach, un pianeta che ospita un grande complesso militare. "Stavo cercando ambienti urbani distinti che potessero risuonare come una sorta di città portuale a base militare", ha raccontato. Dopo aver preso il riferimento come base, era importante amplificare la scala e il tono per adattarsi all'universo fantascientifico. "Mantenendo la realtà, ereditiamo quel senso di meraviglia che sono riusciti a trovare nel lavoro illustrativo per il gioco senza andare nel fantasy".

 

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Per avere un'idea più precisa di quello stile, Foster si è rivolto all'EP Kiki Wolfkill, sussidiaria di 343 Industries, la società che ha sviluppato la serie di giochi Halo:

 

"Inizialmente ho analizzato la progressione del mondo grafico all'interno dei giochi e il modo in cui erano progrediti, e ho avuto molte conversazioni con Kiki, che ha tutta quella storia alle spalle. Ho fatto i compiti a casa per quanto riguarda le immagini del gioco e il lavoro concettuale che era stato fatto"

 

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Tutta questa preparazione ha dato i suoi frutti quando Foster si è trovato ad affrontare l'ambiente più difficile di questa stagione: la nave Covenant. "In termini di ambientazioni, è stata forse una delle cose più impegnative che ho dovuto fare", dice Foster. Dal momento che lo stile della marina Covenant è cambiato nel corso della serie, Foster non ha potuto fare affidamento su un punto di riferimento specifico. Lo stesso progettista ha infatti raccontato:

 

"C'erano alcune aree all'interno di alcuni ambienti di gioco che si avvicinavano all'area centrale che ci serviva per il ponte di volo... Volevamo anche orientarci verso un ambiente più spaventoso, non così luminoso e colorato come quello che si può vedere nel gioco, ma volevamo assicurarci di avere ancora alcuni di quegli elementi di colore. La console della cabina di pilotaggio è caratterizzata da molte ombre, luci e un'intensa quantità di dettagli che si possono dare per scontati se si è all'interno dello spazio di gioco, ma realizzarli per davvero è un'impresa non da poco"

The Witcher: "Non sono stati i videogiochi il punto di riferimento"

L'analisi condotta da Deadline passa infine a The Witcher. Quando la serie Netflix è uscita nel 2019, esisteva già una serie di videogiochi con una consolidata interpretazione visiva dei romanzi fantasy di Andrzej Sapkowski. Tuttavia, il production designer Andrew Laws ha subito affermato come non siano stati i giochi il punto di riferimento: 

 

"Entrambi partiamo dallo stesso seme dei libri, ma nella fase di sviluppo eravamo molto chiari sul fatto di avere due percorsi visivi unici. Per noi, dal punto di vista del design, si tratta di profondità. Quando vogliamo colorare i margini di una storia e vogliamo una prospettiva più ampia su ciò che accade al di fuori dei confini, torniamo ai libri e vediamo cosa può informare ciò che stiamo facendo"

 

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 Laws, ha manicalmente seguito la serie fin dall'inizio: 

 

"Si è trattato di intensificare la profondità del nostro linguaggio. Abbiamo cercato di continuare ad usare in modo combinato alcuni linguaggi architettonici che abbiamo sviluppato all'inizio, per poi farli crescere nel corso delle diverse stagioni" 

 

Un esempio lampante di quanto appena raccontato è Aretuza, un'accademia di magia che è stata mostrata a tratti nel corso della serie prima di diventare una location principale nella terza stagione. "Ci siamo basati sull'idea di un'antica cittadella elfica, quindi la forma originale dell'architettura è elfica".

 

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Tuttavia, la stratificazione della profondità arriva con l'introduzione dell'elemento umano

 

"Aretuza è stata occupata da un elemento umano per molto tempo, quindi c'è un'altra architettura che è come una protesi al di fuori della struttura di questo antico edificio elfico. Abbiamo quindi aggiunto un linguaggio più umano, con archi romanici, e abbiamo assunto il linguaggio dell'occupazione. Ora ci sono due elementi diversi che lavorano insieme per creare un linguaggio visivo davvero unico"

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