Una delle figure chiave della proposta di legge che avrebbe limitato le microtransazioni nei videogiochi è stata rimossa dal dipartimento di propaganda del Partito Comunista Cinese dopo i risentimenti economici dell'industria tecnologica.
La guerra alla microtransazione del governo cinese sembra essere durata poco, infatti sembra già essere iniziato il dietrofront sul disegno di legge che avrebbe limitato le possibilità dei giocatori di spendere soldi sui videogiochi.
Nella giornata di ieri il dipartimento di propaganda del Partito Comunista Cinese ha annunciato di aver rimosso una delle figure chiave della lege anti-microtransazioni, Feng Shixin, il suo congedo è appunto legato al pessimo tempismo della nuova proposta di legge, che è arrivata in un momento di debolezza per il mercato cinese e ha avuto gravi ripercussioni su alcune aziende importanti per la nazione.
Bisogna ricordare che la bozza emersa il 28 dicembre avrebbe limitato la possibilità dei giocatori di acquistare valute in-game usando denaro reale, oltre a vietare i sistemi di loot box (che avrebbe compreso anche sistemi come i pacchetti di Ultimate Team di EA FC) e le aste in-game per oggetti rari.
Non solo meccaniche legate alle microtransazioni, la legge avrebbe previsto di limitare anche l'utilizzo della meccanica degli accessi giornalieri e delle missioni giornaliere, che secondo i legislatori servono a creare abitudini negative.
Il disegno di legge puntava ad attaccare quelle pratiche dell'industria del videogioco che rimandavano al gioco d'azzardo e che potevano dunque causare dipendenza, oltre a danneggiare economicamente gli individui che hanno più difficoltà a controllare i propri impulsi.
Una delle categorie che sarebbe stata più colpita in Cina è quella dei videogiochi mobile, popolarissimi in tutta la nazione e fonte principale di reddito di Tencent, una delle aziende legate al mondo videoludico più grandi al mondo e azienda leader in cina, che negli ultimi giorni ha visto un tracollo delle proprie azioni.
Il motivo per cui i giochi mobile sarebbero colpiti così gravemente da queste nuove leggi è dovuto al fatto che la piattaforma mobile si presta alla creazioni di abitudini, che possono essere sfruttate monetizzando fattori che aiutano a rendere queste abitudini più rapide o soddisfacenti.
Nell'industria occidentale l'esempio più lampante è Supercell, che monetizza Clash of Clans e i loro altri giochi utilizzando le gemme, una valuta che aiuta a risparmiare tempo sulle proprie costruzioni o dà l'accesso a elementi che aiutano l'efficienza del proprio gameplay come costruttori aggiuntivi.
Un sottogenere dei giochi mobile che è ancora più legato al tipo di monetizzazione che la Cina vorrebbe eliminare è quello dei Gacha, giochi di vario genere ma perlopiù legati al genere RPG, in cui la meccanica principale è l'enorme cast di personaggi con abilità diverse.
Per ottenere i personaggi però non basta sbloccarli con missioni o cose simili, bensì bisognerà "rollare" ovvero spendere una valuta in-game (ovviamente acquistabile anche con denaro reale) per ottenere un personaggio casuale, con sistemi come i "banner" che per un tempo limitato aumentano le probabilità di ottenere personaggi specifici.
Utilizzando il meta e character design accattivanti, molti giochi gacha riescono a creare community di persone disposte a tutto per rollare il loro personaggio preferito, ultimamente abbiamo visto giochi come Genshin Impact e Honkai Star Rail utilizzare la storia del gioco per creare un attaccamento emotivo ai personaggi, che aumenta la "voglia" di aggiungerli al proprio party (e quindi portando il giocatore a spendere).
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