Il gigante asiatico, decide di porre un freno al mondo del gaming, cercando di limitare le microtransazioni e le relative strategie aggressive di marketing
Nella giornata di venerdì scorso la Cina è tornata a far parlare di se, a far discutere le scelte del governo di emanare delle leggi per limitare l'impatto dei videogiochi nella vita quotidiana delle persone, puntando a regolamentare al massimo possibile le microtransazioni previste nei videogiochi presenti sul suolo cinese.
La stretta mossa dal governo di Pechino, non sembra atta solo a limitare tutti quei meccanismi presenti in centinai di videogiochi, che si potrebbero ricondurre facilmente agli escamotage del gioco d'azzardo online, ma puntando dritti ad essere quanto più opprimenti possibili con i produttori. Indubbiamente l'idea di partire rimuovendo i sistemi di reward per gli accessi giornalieri, gli incentivi ai giocatori che effettuavano i primi acquisti e incentivi per chi spendeva di più porta al centro del ring soprattutto moltissimi giochi mobile .
Il disastro economico sembra ormai servito, si parla di 80 miliardi bruciati nella sola giornata in cui i provvedimenti sono emersi fuori, con i mercati dei colossi cinesi che hanno fatto segnare un enorme rosso, di cui vi parleremo successivamente. Come detto le aziende che sembrano aver ricevuto il contraccolpo più forte sono quelle che si occupano del mondo mobile, ancora molto legate a dinamiche dei vecchi free to play, che incitavano non solo il giocatore attraverso migliaia di banner per l'acquisto di valuta in game, ma che davano la possibilità di trarne vantaggi esclusivi da cui poi fu coniato il termine pay to win.
Le limitazioni però andranno a colpire anche altri aspetti degli acquisti in game: verrà limitato il quantitativo di moneta virtuale acquistabile dal singolo giocatore, vietate le loot box e soprattutto vietate anche le aste per oggetti di gioco. Le scelte fino a questo momento sembrano davvero poco ponderate per quello che il mercato dei video giochi sta diventando, con sempre più case di sviluppo che optano per giochi gratuiti da lanciare sul mercato e monetizzare in un secondo momento con l'aggiunta di tutto il sistema di microtransazioni.
La sola emersione della bozza dei nuovi provvedimenti ha fatto crollare le azioni di Tencent Holdings, la più grande compagni di videogiochi al mondo, del 16% nel giro di pochi minuti, mentre quelle di NetEase, la seconda, sono crollate del 25%. Ė giusto specificare che Tencent non ha investimenti solo nel mondo mobile, in cui comunque detiene l'84% delle quote di un'azienda come Super Cell, ma negli anni ha investito anche su case di sviluppo fuori dal mondo mobile: Riot Games ( Di cui detiene il 100% delle quote) Ubisoft ed Epic Games. Secondo gli analisti, comunque, il crollo non è dovuto solo al provvedimento, ma anche al nuovo interessamento della politica nel settore, la quale è nota per imporre regole stringenti e non ammettere alcun tipo di eccezione.
Vigo Zhang, vicepresidente di Tencent Games, ha dichiarato che Tencent non dovrà cambiare "in modo importante il suo modello di business o il suo operato" per i giochi. Ha poi aggiunto che l'azienda ha seguito rigorosamente le regole. NetEase si è rifiutata di commentare le nuove regole, ricordiamo che NetEase è l'azienda che si occupava della gestione dei giochi targati Blizzard all'interno del territorio Cinese, questione non da poco conto considerando che da Gennaio 2023 le due parti si erano separate; per poter distribuire in Cina i propri video giochi le case produttrici estere devono appoggiarsi a delle aziende del territorio, proprio in merito a questo dopo il mancato rinnovo tra le parti i player cinesi si sono visti negati gli accessi a tutti i giochi targati Blizzard, costringendoli a giocare attraverso una Vpn. Sembra ormai pronto però un ritorno da figlio al prodigo dopo l'acquisizione da parte di Microsoft di Blizzard, con NetEase pronta a collaborare nuovamente con il brand, ridando così l'accesso agli oltre 3 milioni di giocatori di World of Warcraft della Cina.
Ciò che è successo in Cina non ci deve far credere, che si tratti di una semplice mossa con fini politici lontana dal nostro piccolo orticello, perchè proprio nel 2018 la lotta al gioco d'azzardo, o meglio dire la lotta alla rimozione del gioco d'azzardo dai videgiochi classificati con un pegi inferiore ai 18 + , era proprio partita dal nostro vecchio continente.
Alla guida di questo movimento, il quale voleva chiarezza su specifiche situazioni di gioco, in particolar modo su i pacchetti di Fifa o sulle case di CSGO, si trovava proprio il Belgio, membro importantissimo della comunità europea, che ha cercato fin da subito di trovare un modo per impedire che giochi come Fifa avessero la possibilità di ammaliare un pubblico giovane e facilmente manipolabile con meccanismi non lontani da quelli utilizzati dai siti di gioco d'azzardo. All'epoca si parlò addirittura di bandire i videogiochi contenti questo tipo di meccaniche, oppure di abilitare i commercianti al controllo dei documenti degli acquirenti vietando la vendita ai minori, ma ciò che si ottenne veramente fu una maggiore trasparenza da parte delle case di sviluppo che inserivano questi elementi randomici nei videogiochi, da quel momento in poi troveremo su tutti i giochi tipo Fifa, poi divenuto EA FC, la percentuale di possibilità di drop di determinate carte o oggetti.
Prima di concludere questo tipo di approfondimento, molto complicato poichè attualmente la situazione si fa delicata, crediamo sia giusto lasciarvi con il nostro pensiero a riguardo:
I videogiochi negli ultimi anni sono andati sempre più verso un ecosistema gratuito, in cui le ore di lavoro di enormi Team di sviluppo non sarebbero state retribuite se non vi fossero state le Loot box, le valute di gioco, le aste e tutti questi meccanismi che oggi vengono additati e fortemente colpiti dalle leggi, oggi cinesi un domani chissà, ma riteniamo comunque che sia un argomento che vada trattato, perchè nel mondo dei videogiochi, giorno dopo giorno sentiamo di ragazzi, molto giovani, che per errore o per incapacità di comprendere che si stia utilizzando denaro virtuale fanno danni enormi alle famiglie. Il problema non si ferma solo a ragazzi giovani, ma anche veri e propri casi di ludopatia in cui l'acquisto di una loot box diviene una droga. La nostra speranza è che le decisioni non vengano prese in modo unilaterale, ma che vi sia un dialogo tra gli enti regolatori e chi i giochi li produce e ne trae un guadagno.
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