La storia dei videogiochi che trattano personaggi LGBTQIA+ è tutt'altro che recente. Andiamo a scoprire le luci e le ombre di questa tematica dagli anni '80 fino ai giorni nostri.
La trama che compone la storia dei videogiochi LGBTQIA+ è complessa e affascinante, ricca di momenti di grande creatività ma porta con sé anche delle ombre, che prendono sostanza in capitoli di censura e marginalizzazione. Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, la rappresentazione di personaggi queer nei videogiochi non è un fenomeno recente. Fin dagli anni '80 e '90, infatti, sono stati registrati elementi di queerness, anche se spesso nascosti o alterati dalle politiche di censura delle grandi aziende che li hanno pubblicati. In questo articolo, esploreremo le luci e le ombre di questa storia, analizzando come la rappresentazione LGBTQIA+ nei videogiochi sia evoluta nel tempo e quali sfide restino ancora da affrontare.
Per quanto possa sembrare recente sentir parlare di personaggi LGBTQIA+, in realtà non è un argomento così fresco. Infatti negli anni '80 e '90 si iniziano a creare i primi personaggi queers nei videogiochi che, a causa delle censure, hanno subito delle variazioni o non hanno mai visto la luce.
All'inizio degli anni '90, Capcom, famosa casa videoludica giapponese, era in trattative per portare il gioco Final Fight sulla nostalgica Super Nintendo. Nintendo, di tutta risposta, censurò pesantemente il gioco, obiettando alla presenza di nemici femminili come Roxy e Poison. Gli sviluppatori giapponesi controbatterono, rivelando che i due personaggi erano donne trans, sperando di evitare la controversia. Nintendo comunque sostituì questi personaggi con nemici maschili per la versione occidentale. Questo episodio è emblematico della storia dei personaggi nei videogiochi LGBTQIA+, mostrando come la queerness è sempre stata presente, ma spesso nascosta o modificata.
Nintendo e Sega, negli anni '80, '90 e 2000, limitarono fortemente le allusioni all'omosessualità e alla transessualità nei loro videogiochi, etichettandole come "contenuto sessualmente suggestivo o esplicito". Un esempio significativo è Vivian di Paper Mario: The Thousand Year Door, un personaggio donna trans in tutte le versioni del videogioco, meno che quella inglese e tedesca. Solo nella versione Remake del 23 Maggio 2024 Vivian è tornato il personaggio che era stato progettato inizialmente in tutte le versioni del gioco. Un altro esempio è Birdo di Super Mario 2, descritto inizialmente come "qualcuno che pensa di essere una ragazza". Questi esempi mostrano come la rappresentazione queer sia stata spesso trattata in modo ambiguo e incoerente.
Nonostante le varie censure, ci sono stati anche esempi positivi delle case videoludiche, in cui i personaggi LGBTQIA+ non sono stati rimossi o modificati. Caper in the Castro del 1989 è uno dei primi giochi che tratta esplicitamente un personaggio omosessuale, con una detective lesbica come protagonista. Fallout 2 del 1998 e The Sims 2 del 2004 sono stati tra i primi giochi mainstream a permettere relazioni e matrimoni gay. Will Wright, il creatore di The Sims, dedicò il gioco alla memoria di Danielle Bunten Berry, una brillante sviluppatrice trans che sviluppò M.U.L.E., uno dei giochi più influenti degli anni '80.
La storia dei videogiochi LGBTQIA+ è anche piena di storie di discriminazione di genere. Danielle Bunten Berry, ad esempio, famosa per la creazione di alcuni videogiochi molto influenti negli anni '90, ebbe un enorme impatto sull'industria, ma fu emarginata dopo la sua transizione. Tim Cain, creatore di Fallout, ha parlato delle sue esperienze di omofobia nell'industria e delle difficoltà incontrate nel rappresentare personaggi queer nei suoi giochi.
Negli anni 2000, i giochi LGBTQIA+ iniziarono a prendere piede e guadagnare maggiore visibilità. Nel 2009, la rivista The Escapist dedicò un numero al tema, evidenziando come, fino a quel momento, i personaggi omosessuali fossero spesso rappresentati in modo stereotipato o come nemici. Giochi come Bully, Fable II e The Ballad of Gay Tony iniziarono a offrire rappresentazioni più sfumate e realistiche per quanto riguarda la tematica.
Negli anni 2010 e 2020, lo sviluppo di giochi queer si diffuse maggiormente grazie a piattaforme indie come itch.io e Bitsy. Queste piattaforme hanno permesso a sviluppatori indipendenti di esplorare tematiche queer senza le restrizioni e le censure imposte dalle grandi aziende. Uno dei primi giochi con protagonista transgender sviluppato da una grande azienda (parliamo di Xbox Games) è "Tell Me Why". con un protagonista trans, dimostrano i progressi fatti in termini di rappresentazione.
Uno dei due protagonisti è Tyler è un uomo transgender. Secondo Mashable, Microsoft ha collaborato con l'organizzazione di difesa dei media LGBTQ GLAAD, per garantire che l'esperienza di gioco di Tyler fosse autentica per le persone transgender.
"Microsoft e DONTNOD si sono impegnati seriamente per l'autenticità di Tyler"
Ha dichiarato Nick Adams, direttore della rappresentanza transgender di GLAAD, in una nota.
"Tyler è un personaggio pienamente realizzato e coinvolgente, la cui storia non si riduce a semplici stereotipi sui trans" [...] Creare un personaggio trans giocabile e dedicare tanta attenzione a farlo bene alza il livello per la futura inclusione LGBTQ nei giochi."
Oggi, molti sviluppatori e giocatori LGBTQIA+ sono ben accolti nell'industria, e ci sono sempre più giochi con personaggi queer centrali. Tim Cain è ottimista riguardo al futuro dello sviluppo di giochi queer, sottolineando come la diversità porti a personaggi e storie più interessanti.
Tuttavia, la marginalizzazione è una minaccia sempre presente. La campagna di molestie GamerGate degli anni 2010 ha avuto un impatto duraturo, evidenziando la misoginia, l'omofobia e la transfobia nella cultura dei giochi. Il trattamento di giochi come Hogwarts Legacy, che ha sollevato controversie etiche legate al sostegno a un'attivista anti-trans, dimostra quanto sia ancora fragile la posizione delle persone queer nell'industria dei videogiochi.
La storia dei videogiochi LGBTQIA+ è fatta di alti e bassi, di momenti di grande progresso e di episodi di censura e discriminazione. Tuttavia, i contributi delle persone queer all'industria sono innegabili e le loro impronte sono ovunque nei giochi moderni. Per costruire un futuro più inclusivo, è essenziale riconoscere e comprendere questa storia complessa e talvolta dolorosa. Solo allora potremo superare le sfide attuali e creare un'industria dei videogiochi veramente accogliente per tutti.
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