Academic Arena: una questione di management

Nel mondo degli esport il management ha assunto un ruolo chiave, analizziamo le dinamiche che hanno portato a questo

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CREDITI: Dreamstime

Cari lettori,

Nel corso degli scorsi mesi abbiamo gettato le basi per comprendere diversi aspetti teorici che riguardano il tema degli Esports. Diverse sono le prospettive che abbiamo esplorato: il genere, gli spazi, la fenomenologia, l’esperienza incarnata ed il design organizzativo, solo per citarne alcune. Nel solco di questo percorso abbiamo potuto comprendere come gli Esports abbiano vissuto una trasformazione dirompente, abbandonando lo status di fenomeno di “nicchia” sino a divenire un fenomeno mondiale d’interesse accademico, mediatico e imprenditoriale. Come ogni fenomeno che si espande e che diventa moda, esso ha comunque degli epicentri, dei luoghi dove il fenomeno si origina per poi intraprendere un viaggio senza mete specifiche. Sappiamo bene, ma forse ci torneremo in degli appuntamenti dedicati, studiando la storia degli Esports che paesi come la Turchia o la Corea del Sud costituiscono luoghi fondamentali nel passaggio dal videogioco tradizionale al videogioco competitivo e organizzato sotto forma di sport. 

Esports: una questione anche di management

Per descrivere questa metamorfosi non basterebbe tutto lo spazio di questa rubrica, eppure questo non ci vieta di comprendere come nel viaggio delle informazioni anche gli Esports non siano sfuggiti a quella dinamica di tensione/negoziazione tra globale - il fenomeno e le sue derivazioni che arrivano da chissà dove - e locale – culture e luoghi che provano a fare proprio quel fenomeno. Mi riferisco a quei processi che hanno permesso (o non permesso) di inglobare un fenomeno mondiale all’interno della propria cultura nazionale e dunque della propria realtà lavorativa e quotidiana. 
 

Infatti, se è vero che in questo gioco di tensioni si sia costituita una sorta di “eterogeneità” tra come, quando, quanto e perché si faccia Esports nei diversi paesi del mondo, alcune tematiche restano di interesse comune, forse proprio perché raccontano di problemi rimandabili all'origine del fenomeno e non alle sue presenti innestazioni locali. Cavalcando questa, che spero mi perdonerete, enorme introduzione al tema di oggi, vorrei che ci concentrassimo su uno degli aspetti cruciali dell’attuale industria Esportiva, ovvero il management. Attenzione, con questo non voglio assolutamente dire che “fare management” rispetto agli Esports sia qualcosa di omogeneo rispetto a qualsiasi contesto; ciò che intendo dire è che indipendentemente dalla moltitudine di questi, vi sono problematiche e criteri ordinatori (ad esempio il vantaggio competitivo, le quote di mercato e la concorrenza in senso ampio) che vale la pena affrontare anche da una prospettiva accademica per dire qualcosa in più rispetto a quella che sempre più cerca di emergere come una nuova possibilità di business e quindi di lavoro per diversi attori coinvolti.

Perché occorre il management?

Il lavoro di ricerca di oggi, uno dei più accreditati in letteratura, è secondo me ottimo per introdurre la prospettiva del management rispetto al fenomeno Esportivo. Pubblicato nel 2017 sulla rivista sport management review e curato da George B. Cunningham e colleghi il paper dal titolo eSport: Construct specifications and implications for sport Management è stato uno dei primi lavori di ricerca a sistematizzare l’importanza del management rispetto ai temi dell’Esport. La domanda di ricerca poneva le basi sul se e perché gli Esports (indipendentemente dal discorso che abbiamo più volte affrontato sulla natura sportiva di questi) potessero essere inclusi in un discorso più ampio di management. 
 

Nel paper, si sottolinea che nonostante le opinioni contrastanti, l'eSport sta diventando sempre più parte integrante delle organizzazioni sportive, con implicazioni significative per il settore. Si evidenzia la presenza di una serie di problemi e domande che hanno diretta rilevanza per la gestione dello sport nel futuro, suggerendo che l'eSport continuerà a crescere parallelamente agli sviluppi delle tecnologie di gioco. Dalla prospettiva presentata nel testo, l'eSport è visto come una forma di "sportificazione", in cui si organizza un'attività non sportiva per farla assomigliare a uno sport o si aggiunge una componente sportiva a un'attività esistente per renderla più attraente per il pubblico. Ciò implica che l'eSport può essere letto come una manifestazione della tendenza a rendere le attività più simili allo sport. Vengono poi affrontati diversi aspetti legati alla partecipazione all'eSport e ai suoi impatti sociali, di salute e di consumo. 
 

Gli appassionati di Esport sono spinti anche da motivazioni sociali, simili alla cameratesca presente nei fantasy sport e nell'interazione sociale tra i videogiocatori. È importante per la ricerca futura esaminare come la partecipazione all'eSport influenzi diversi aspetti sociali, come il capitale sociale, il benessere sociale, l'aggressività e la solitudine, al fine di promuovere stili di vita equilibrati tra i partecipanti. Tutte tematiche che, come vedremo in futuro, entrano a gamba tesa nella gestione delle risorse umane. In merito all'associazione con il consumo sportivo, alcuni dirigenti di squadre sportive professionistiche credono che supportare una squadra di eSport possa ampliare la base di fan. Studi precedenti suggeriscono che partecipare ai fantasy sport possa trasformare non fan in appassionati di uno sport. Si ipotizza che un meccanismo simile possa svilupparsi anche tra i giocatori e i consumatori di eSport, indicando un possibile impatto positivo sull'interesse per gli sport tradizionali.

Ma quale management?

È allora possibile iniziare a ragione non sul “perché” occorra fare management, ma di “qualemanagement stiamo parlando. Nel corso delle prossime settimane sarà questo il nostro interesse: da un lato capire di che tipo di management abbiamo bisogno per far sì che l’industria Esportiva continui a crescere e a non cedere ulteriori pezzi di originalità; dall’altro capire le applicazioni pratiche in termini di strategia rispetto alle diverse aree di interesse e ai diversi attori delle organizzazioni Esportive. In conclusione, gli Esports rappresentano una delle più grandi opportunità e sfide per il management nello sport del futuro. Solo attraverso un impegno continuo nel comprendere e adattarsi al cambiamento, le organizzazioni potranno prosperare in questo affascinante e dinamico campo. L'industria degli Esports è destinata a rimanere al centro dell'attenzione per lungo tempo, e il suo impatto sul mondo dello sport e dell'intrattenimento sarà senza dubbio profondo e duraturo.
 

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