Academic Arena, Esports e Personalizzazione: una disattenzione che costa

L'evoluzione degli Esports ha creato nuovi ruoli e tensioni, la personalizzazione è cruciale per gli atleti, ma sorgono sfide logistiche e discriminazioni.

L’industria degli Esports nell’ultimo decennio ha vissuto diverse trasformazioni strutturali che, inevitabilmente, hanno portato alla formazione di nuove mansioni lavorative o ad una riformulazione di quelle già esistenti. È questo il caso degli operatori tecnici, dei caster, degli atleti, dei proprietari dei team competitivi, degli organizzatori di eventi, delle case di sviluppo e infine degli atleti professionisti.

Poteri e tensioni nell'industria dell'esport

Questo mutamento alla base delle relazioni tra questi diversi attori ha dato vita a nuovi scenari da osservare e studiare in maniera critica. L’intento come sempre è quello di osservare oltre il velo delle manifestazioni rappresentative, arrivando al nocciolo delle tensioni e delle relazioni di potere tra questi attori, che inevitabilmente è fonte di nuove pratiche del lavoro (sia esso materiale o immateriale), che a sua volta impatta con immaginari, attese per il futuro e con la materialità più semplice della vita quotidiana. 
 

Nello scorso articolo abbiamo iniziato insieme ad osservare criticamente la questione del corpo negli Esports una prospettiva che resta ancora poco esplorata nel settore degli Esports nonostante il suo ruolo apicale nel modo di progettare e organizzare il lavoro di molti attori nell’industria, primi tra tutti gli atleti. Ed è con mio dispiace che faccio rientrare in questa disattenzione non solo gli operatori puri del settore, ma anche gli studiosi afferenti diverse aree del sapere che con una certa pochezza hanno inquadrato il fenomeno Esportivo come attività puramente mentale o come una banale copia degli sport tradizionali. Un’operazione che ha più volte svilito ogni tentativo di intendere gli Esports come qualcosa unico e fine a sé stesso, di cui solo in parte simile ad altre manifestazioni del bisogno puro di “giocare” che contraddistingue gli esseri umani, gli animali e forse un domani anche le macchine.

Le pratiche di personalizzazione

Oggi ci dedicheremo ad una questione che avevo lasciato in sospeso, ovvero quella delle pratiche di personalizzazione. Queste possono essere definite, in maniera semplificata, come tutte quelle pratiche che permettono ad un individuo di rendere uno spazio e gli elementi che contiene significativi per sé stessi, attraverso l’esercizio della scelta tra diverse opzioni e quindi costruendo e manifestando agli altri la propria identità decisionale e personale che ci contraddistingue. Tuttavia, la personalizzazione non va confusa con la “customizzazione”. Infatti, mentre la seconda si riferisce solo alla possibilità di un individuo di alterare il valore “estetico” o “funzionale” di un artefatto (pensiamo ad esempio alla scelta del colore delle proprie periferiche) la personalizzazione abbraccia in maniera ampia l’intero processo di messa in dialogo tra la propria esperienza di vita – le esigenze del proprio corpo – lo spazio attorno a sé che si costituisce di diversi artefatti materiali o immateriali. 
 

Allora, la personalizzazione è qualcosa di più ampio, che funge da canale per dare significato proprio alle cose. Si pensi, nel caso degli Esports, alle miriadi di modalità di intendere il proprio spazio di gioco: quali periferiche usare, come sedersi, come impugnare le periferiche, che sensibilità adoperare, che campioni usare, che ruolo ricoprire in gioco e così via. Tutti questi aspetti concorrono alla creazione di un legame unico tra l’atleta e le pratiche Esportive e sono frutto di una lunga esperienza e di un lavoro di conoscenza con sé stessi e il proprio corpo che passa per un processo di trial and error.

La persona dentro i processi di personalizzazione

Il lavoro di ricerca di oggi, già presentato nello scorso articolo, dal titolo Exploring the Embodiment Experience of Disabilities in First Person Shooter eSports: An Empirical Study, portato avanti da Silvio Ripetta e Alessandro Silvestri, e pubblicato per la prima volta nel 2024 sulla rivista PuntOorg International Journal, dedica tutta la seconda parte della propria discussion ad esplorare in profondità il fitto legame tra corpo e pratiche di personalizzazione. Dal lavoro emergono alcune considerazioni sulle quali vale la pena porre attenzione. La prima è che nonostante gli Esports siano praticati in spazi digitali/virtuali questi non sono accessibili se non tramite l’adozione di strumentazioni tecnologiche che mettono in relazione il corpo fisico con quello virtuale. Come sappiamo il videogioco è un medium che presuppone lo scambio continuo di input e output tra il corpo del videogiocatore e la macchina che mette a disposizione un corpo virtuale da prendere in prestito. 
 

Questo scambio però non è diretto, l’input dato dal corpo fisico non è direttamente tradotto in un cambiamento dello stato delle cose nel videogioco, ma passa per una serie di punti intermedi che possono essere così classificati: periferiche di gioco, impostazioni modificabili in gioco, corpo/avatar virtuale e periferiche virtuali. Questo significa che queste componenti intermedie giocano un ruolo cruciale nel trasformare l’input del corpo fisico in qualcosa a video che avviene nel videogioco, portando ad una serie di risultati eterogenei tra essi. Si pensi ad esempio ai diversi risultati che possono ottenere un giocatore professionista e un casual player proprio a partire dagli stessi input corporei indirizzati allo stesso videogioco.

Dialogo tra corpo e videogioco

Il secondo punto interessante risiede nella possibilità di scelta e sulla capacità di alterare, secondo le proprie preferenze, questi punti intermedi del dialogo tra corpo e videogioco. Dallo studio emerge una forte correlazione tra il livello di professionalizzazione degli atleti e la capacità di agire sulle e con le pratiche di personalizzazione. Gli intervistati della ricerca (un campione costituito da diverse personalità a partire da casual players sino ad atleti professionisti) fanno emergere come la professionalizzazione è un obiettivo difficile da perseguire senza avere coscienza di come e quando impostare la propria esperienza di gioco. 
 

Molti atleti professionisti hanno calcano durante le interviste il discorso sulla personalizzazione evidenziando come questa sia arrivata a valle di uno studio su quali periferiche adoperare, quali impostazioni in gioco scegliere, e come rendere quel corpo virtuale qualcosa di proprio. Dall’altro lato sappiamo però che non tutte le periferiche sono trasportabili e non tutti gli elementi che costituiscono lo spazio di gioco possono essere personalizzati (si pensi ai monitor, alle scrivanie o alle sedie) rendendo ancora più difficili alcuni momenti della carriera Esportiva come gli eventi in LAN. Queste difficoltà mettono in luce un punto critico di cui poco si parla e che tiene insieme diverse tensioni tra gli attori del settore Esportivo. I team cercano atleti di talento, ma spesso faticano a fornire spazi e strumentazioni adeguate alle esigenze di personalizzazione di questi. 
 

O ancora, gli organizzatori degli eventi hanno bisogno di sponsor per finanziare le competizioni e i premi, dovendo dare priorità alla visibilità di hardware brandizzati piuttosto che di quelli richiesti dagli atleti. E gli atleti? Gli atleti sono posti in una condizione di resistenza, trasportano le proprie periferiche, fanno a pezzi le postazioni LAN smontando il superfluo e arrangiando secondo le proprie esigenze e adoperano gli stipendi forniti dalle squadre per acquistare e testare nuove strumentazioni.

Verso nuovi modelli di buisness

È chiaro allora che il corpo sia fisico che virtuale giocano, seppur in momenti differenti, un ruolo fondamentale nella costruzione della carriera professionale degli atleti Esportivi. Ho manifestato più e più volte il mio assenso nell’inquadrare gli atleti come attore principale dell’intera industria a discapito anche delle società di sviluppo. Restando fedeli a questa visione delle relazioni proprie di questa industria, non è possibile continuare ad ignorare la relazione tra personalizzazione e professionalizzazione, continuando a generare discriminazioni costanti proprio a partire dai corpi.
 

Come teorizzato da Luciano Floridi qualche tempo fa, durante un seminario dedicato alle intelligenze artificiali, non sono le macchine a farsi più intelligenti bensì il mondo a curvarsi affinché esse lo siano. Lo stesso fenomeno, fuor di metafora, credo sia applicabile agli Esports. Sono veramente gli Esports ad essere simili agli sport tradizionali, o è il mondo e l’intera industria che sta cedendo fette importanti di identità per curvarsi affinché lo siano? Da questa domanda invito ad una riflessione finale: se anche fosse innegabile questa curvatura, dovremmo noi esperti del settore ignorare i corpi, nasconderci nel digitale, e curvarci affinché anche le discriminazioni, le esclusioni, il precariato, o la morte stessa dell’industria siano emulate dagli sport tradizionali?

Come sempre un forte abbraccio a tutti voi lettori e al prossimo articolo.

BIBLIOGRAFIA

Ripetta, S., & Silvestri, A. (2024). Exploring the Embodied Experience of Disabilities in eSports: A Study on First Person Shooters. puntOorg International Journal, 9(1), 80-103.
 

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