Inside Out 2: mostra le emozioni in un film... e nei videogiochi?

Inside Out 2 è un film che parla delle emozioni secondarie, mostrando come l'ansia agisca su di noi e sapevate che esiste un videogioco che aiuta a gestirla?

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CREDITI: Ufficio Stampa

Il sequel di "Inside Out", uscito nel 2015, ha segnato un nuovo trionfo per Pixar con "Inside Out 2". Il film, che ha incassato oltre 724 milioni di dollari nel mondo e 17 milioni di euro nei primi cinque giorni di proiezione in Italia, si è rivelato il successo atteso, superando ogni aspettativa. Al centro del racconto, questa volta, c'è un sentimento molto attuale: l'Ansia. Le preoccupazioni globali per i recenti avvenimenti come le guerre, il cambiamento climatico e gli effetti duraturi del lockdown sulla gioventù si mescolano con le sfide dell'adolescenza, rendendo l'Ansia un tema centrale del film.

Inside Out 2: il potere dell'ansia e della gioia

Come nel primo film, anche in "Inside Out 2" la Gioia torna a essere l'emozione protagonista. La pedagogia sottesa al film, firmata da Pixar, offre una rappresentazione unica delle emozioni umane, insegnando che anche l'Ansia, per quanto sentimento difficile da gestire, ha il suo ruolo protettivo, ma può diventare paralizzante se non gestita correttamente. Il film invita a non reprimere le emozioni che vengono reputate "meno nobili", come la rabbia o l'egoismo, ma a riconoscerle e lasciarle esprimere in maniera sana.

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Videogiochi e emozioni: il caso di Dojo

Parallelamente al mondo del cinema, anche l'industria dei videogiochi sta esplorando nuove frontiere nella gestione delle emozioni, attraverso titoli che trattano questo tema e forniscono dei metodi per gestirle. Un esempio significativo è "Dojo", un videogioco sviluppato dalla californiana Game Desk, pensato per aiutare i giovani a riconoscere e controllare le loro attivazioni fisiologiche ed emozionali.

Dojo: Un viaggio nel controllo emotivo

"Dojo" è progettato per insegnare tecniche di rilassamento e regolazione emotiva attraverso un’esperienza interattiva. Durante le partite, i partecipanti sono collegati a elettro-recettori che monitorano le loro reazioni fisiologiche. Per avanzare nei livelli, è necessario mantenere queste reazioni sotto controllo, favorendo un'autoregolazione emotiva.

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Il gioco presenta tre stanze principali: Paura, Frustrazione e Rabbia. Ognuna di esse offre tutorial su tecniche di rilassamento della terapia cognitivo-comportamentale, che i giocatori devono applicare per superare le sfide proposte. Per esempio, nella stanza della "Paura", i giocatori devono mantenere il battito cardiaco entro un range specifico per scappare da un fantasma che li insegue all'interno di un labirinto. Questo approccio consente di sperimentare e gestire le emozioni in un ambiente protetto, migliorando la consapevolezza emotiva.

Efficacia Terapeutica di Dojo

Uno studio condotto da un team di ricerca olandese ha valutato l'efficacia di "Dojo" su un gruppo di adolescenti con problemi di ansia e di esternalizzazione delle emozioni. I risultati hanno mostrato una significativa riduzione dei livelli di ansia e una maggiore adesione ai trattamenti terapeutici. Nonostante alcune limitazioni del campione, lo studio ha evidenziato il potenziale motivazionale del videogioco come strumento terapeutico, suggerendo che potrebbe facilitare l'apprendimento di comportamenti adeguati e la gestione delle emozioni.


Sia "Inside Out 2" che "Dojo" offrono nuovi strumenti per comprendere e gestire le emozioni. Mentre il film di Pixar educa attraverso una narrazione coinvolgente e visivamente spettacolare, il videogioco "Dojo" permette un approccio pratico e interattivo alla regolazione emotiva. Entrambi rappresentano passi avanti significativi nel riconoscimento dell'importanza della salute emotiva e offrono risorse preziose per affrontare le sfide emotive della vita contemporanea.

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