I registi Tim Miller e Wes Ball parlano del rapporto tra Hollywood e l'Unreal Engine

Durante il panel dell'Unreal Fest, i due cineasti hanno parlato dei vantaggi del motore grafico sviluppato da Epic Games

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CREDITI: Dreamstime

Il creatore di Fortnite, Epic Games, ha dato il via all'evento Unreal Fest con il debutto di Unreal Engine 5.5 e le anteprime delle nuove funzionalità del popolarissimo strumento per la costruzione di videogiochi. Utilizzato per produrre non solo titoli di videogiochi AAA, ma anche spettacoli ad alto budget e ricchi di VFX come 'The Mandalorian', Unreal Engine è il fiore all'occhiello di Epic e il servizio sta aggiungendo ulteriori funzionalità per renderlo uno strumento di produzione interessante per Hollywood.

I registi Tim Miller e Wes Ball parlano dell'adozione dell'Unreal Engine nel grande schermo

Durante il panel dell'Unreal Fest, Kim Libreri, chief technology officer di Epic Games, ha portato sul palco i registi Tim Miller (Deadpool, Love, Death + Robots) e Wes Ball (Maze Runner, Il regno del pianeta delle scimmie) per parlare della loro adozione iniziale dell'Unreal Engine nel cinema. Miller ha raccontato come ha utilizzato lo strumento per la sua nuova serie di Amazon, Secret Level, che presenta nei suoi episodi famose IP di videogiochi e che è stata realizzata utilizzando alcune delle realizzazioni di questi giochi in Unreal Engine.

 

 

Miller, in particolare, ha illustrato i vantaggi della nuova tecnologia di Unreal a Variety, rivelando quanto segue: 

 

“Se dovessi dirlo in parole povere per la gente di Hollywood, direi questo, il detto che ogni regista conosce: il film si fa in preparazione. E gli strumenti che stanno aggiungendo a Unreal per consentire l'anteprima del film, l'anteprima di intere scene, la costruzione di intere sequenze di scene a un livello di alta qualità - perché l'intero team vede tutto. Tutti pensano che basterà fare una previsione e ognuno farà le sue cose"

 

 

Il medesimo regista aggiunge che, in realtà, il previsore diventa un progetto per il film, in modo che le persone possano sempre farvi riferimento, quasi come un vangelo. Quindi, migliore è l'aspetto del previsore, migliore è la riflessione sulla scena e più tutti possono andare avanti con il loro lavoro di realizzazione nel mondo del live-action. "Il fatto che Unreal offra questi strumenti e che abbia un bell'aspetto fa sì che la gente sia entusiasta della sequenza di riprese o di qualsiasi cosa si stia facendo”, dice Tim Miller.

MegaLights: il nuovo sistema sperimentale di Unreal Engine

In primo piano durante il panel, il nuovo sistema sperimentale di Unreal “MegaLights”, che “consente di utilizzare ordini di grandezza di luci mai visti prima, tutte mobili, dinamiche, con ombre realistiche e la possibilità di illuminare la nebbia volumetrica”. 

 

 

Kim Libreri ha dichiarato quanto segue a Variety:

 

“Quando ho iniziato a lavorare per Epic 10 anni e mezzo fa, c'era un grande divario tra il modo in cui si creavano i contenuti per un gioco e quelli per un film. I lungometraggi tendono a non preoccuparsi più di tanto dei budget per i poligoni o per i triangoli, o dei budget per le texture o per l'illuminazione, perché finché il pixel viene generato entro la mattina dopo, la gente era abituata a questo. Andava bene così. Se invece si voleva sfruttare la tecnologia in tempo reale, che consente di vedere i risultati davanti agli occhi e di apportare modifiche, il problema era che bisognava lavorare con una serie di vincoli. MegaLights consente di inserire letteralmente 1.000 luci nella scena. Non dovrete preoccuparvene. Unreal Engine fa tutti i calcoli e si ottiene un'immagine bellissima”

 

 

Durante la presentazione di Unreal, Epic ha inoltre rivelato una partnership con Paramount per portare l'universo delle Tartarughe Ninja in Fortnite e consentire ai giocatori di creare i propri giochi con l'IP utilizzando Unreal Editor. Le parole di Libreri:

 

“Per quanto riguarda l'Unreal Editor per Fortnite (UEFN), il fatto che Paramount permetta alle persone di prendere una famosa IP cinematografica e di creare esperienze è piuttosto interessante. È l'inizio di IP che vanno verso tutte le destinazioni e si impegnano effettivamente in una comunità”

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