Il team che ha sviluppato Life is Strange, torna a far parlare di se e questa volta il gioco sembra poter fare un'altra rivoluzione
Banishers: Ghost of New Eden è un gioco che arriva dalle sapienti mani d'oltralpe del team di sviluppo dei Don't Nod, celebre team dietro a produzioni come quelle di Life is Strange o di Vampyr, eclettico gioco con un ambientazione dark fantasy con elementi GDR. Andiamo a vedere nel dettaglio la recensione di questa loro nuova opera.
La storia di Banisher: Ghost of New Eden è ambientata in un arco temporale ben preciso, siamo alla fine del 1600, precisamente nel 1695 e i due protagonisti Red ed Antea sono epuratori, ovvero quelli che oggi chiameremmo "acchiappa fantasmi" in virtù della cultura pop dettata dal film di Ivan Reitman. I due verranno chiamati da Charles, un collega di vecchia data che ha fatto anche da mentore ai due, presso un insediamento coloniale nel nord dell'America, il villaggio si chiama New Eden ed il simbolismo inizia già a presentarsi fin dal suo incipit.
La breve spiegazione che ci verrà data da Charles, ci farà comprendere come per Red ed Antea non ci sia tempo da perdere. I cittadini di questo villaggio sono attanagliati da incubi che li non fanno dormire la notte e gli spiriti iniziano a proliferare nelle aree circostanti impedendone la fuga. L'arrivo dei due epuratori però sarà tardiva, l'amico Charles è stato ormai ucciso e di fronte a loro si staglia, un mostro più che terrificante, un vero incubo, il più terribile dei fantasmi ai quali i due non si sottrarranno e cercando vanamente di affrontarlo Antea perderà la propria vita divenendo essa stessa un fantasma, un po' ironico per un epuratore, mentre Red verrà gettato in mare. La storia dunque partirà effettivamente dal salvataggio di Red e al re incontro con l'amata, con l'obbiettivo di tornare a New Eden per liberare il villaggio e poter prendere la decisione sulla propria compagna se accompagnarla verso l'al di là o se provare a risuscitarla con ogni mezzo a sua disposizione.
La produzione verterà molto su questa base narrativa, con i due protagonisti che non avranno ruoli ben distinti di: protagonista e aiutante, un po' come succedeva nelle ultime produzioni dei Santa Monica con la loro serie God of War, ma entrambe saranno figure che condivideranno il palcoscenico equamente impattando di molto l'andamento sull'avventura. Prima di lanciarci direttamente nel dettaglio di ciò che si rivela essere il gameplay vero è proprio, è giusto prenderci il tempo per fare una digressione sull'importanza delle scelte morali in missioni all'apparenza secondarie, che daranno invece spunti interessanti alla visione del giocatore quanto ai personaggi a schermo. Durante l'avventura Red ed Antea non perderanno il loro ruolo di epuratori e cercheranno di aiutare alcuni cittadini con casi di possessione demoniaca o presenze spiritiche maligne.
Proprio in queste situazioni il gameplay assume nuove connotazioni con i due protagonisti che dovranno indagare e risolvere i casi, interrogare testimoni e operare seguendo la propria moralità, ma fate attenzione il vostro comportamento sulle epurazioni oppure no potrebbero avere degli effetti indelebili sulla trama del gioco e sul rapporto fra i due protagonisti.
Il sistema di combattimento di Banishers: Ghosts of New Eden è focalizzato sui due protagonisti, Red e Antea. Red utilizza lame o armi da fuoco per eliminare i nemici, mentre Antea impiega i suoi pugni spirituali e alcuni poteri sbloccabili durante l'avventura, come una potente onda d'urto. Sebbene possa venire in mente il gioco God of War, le differenze sono evidenti non solo nel combattimento stesso, ma anche nel modo in cui il sistema si integra nella dinamica del rapporto tra i due personaggi.
A differenza di God of War, dove il figlio di Kratos, Atreus, è più un elemento del combattimento che non crea tensione (essendo praticamente immortale), in Banishers entrambi i personaggi coesistono sulla scena e devono essere gestiti attivamente, alternandoli a seconda delle situazioni di combattimento. Antea non è solo un'arma di Red, ma un personaggio attivo con i suoi pro e contro, influenzato dall'equipaggiamento e dal comportamento di Red attraverso un legame indissolubile. Antea, essendo già deceduta, non può morire ma è vulnerabile, con una barra dello spirito che si consuma quando subisce danni o infligge danni agli avversari. A differenza di altri giochi, non può essere utilizzata passivamente o in modo cinico. La sinergia tra i due personaggi si riflette sul campo di battaglia, contribuendo all'esperienza di gioco, a differenza della relazione parassitaria tra Kratos e Atreus in God of War.
L'attenzione di Don't Nod alla coerenza tra gameplay e narrativa è evidente, evitando scelte discutibili che potrebbero alienare i giocatori. Nel combattimento, è essenziale alternare attacchi deboli e potenti, utilizzando l'arma da fuoco quando necessario. Gli scontri sono fisici, ma Banishers si distingue da un soulslike, avvicinandosi piuttosto alla serie di Sony Santa Monica.
Le scelte di equipaggiamento e la distribuzione dei punti abilità influenzano significativamente lo stile di gioco. Tuttavia, i giocatori non devono preoccuparsi di fare scelte irreversibili, poiché è possibile riassegnare i punti abilità. Ogni oggetto equipaggiabile è potenziabile utilizzando le risorse disponibili nelle mappe o acquistabili da mercanti nel mondo di gioco. La presenza abbondante di risorse riduce il rimpianto per eventuali errori nelle decisioni di sviluppo del personaggio.
Don't Nod nello sviluppo di Banishers: Ghost of New Eden si è sicuramente resa conto di non poter far fronte ad una profondità di dettagli infinita a schermo e di non poter stare dietro alle produzioni di altri tripla A, ma la decisione presa ha ottenuto un risultato ben migliore di moltissimi giochi della concorrenza che hanno ottenuto anche più successo. La cura che è stata posta a livello del dettaglio sulla natura e su ciò che ci circonda è entusiasmante e molto convincente.
Per certi versi anche entrare in una catapecchia di assi di legno vuota c'è sembrato coerente, stiamo parlando del 1695 non esisteva la necessità di riempire le case di suppellettili inutili, stiamo parlando poi di una zona molto rurale dove l'uomo è stato cacciato via dalle forze del male e dove la natura piano piano sta reclamando quanto perso in precedenza, non ci sono elementi che stonano e si può sicuramente perdonare qualche piccolo neo stonato su determinati personaggi secondari.
Il gioco scorre fluidamente e nonostante alcune aree e scene parecchio trafficate il frame rate rimane stabile e funziona riuscendo a coinvolgere lo spettatore alla grande e tenendolo incollato ad un gioco in grado di rubarvi più di un paio di decine di ore, con tanto spazio per le missioni secondarie e le esplorazioni di zone parecchio interessanti. Il titolo esce sul mercato con tantissima ambizione e il team francese ha colto pienamente nel segno. Per noi il test è ampiamente superato e non vediamo l'ora di scoprire se vi sarà lo spazio per qualche DLC o per eventualmente creare una saga di videogiochi.
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