Cosa vuol dire Esports: nascita e storia del mondo competitivo

Scopriamo insieme cosa vuol dire Esports. Com'è nata la competizione su i videogiochi e su cosa si fonda questo settore.

L'esports nasce dal connubio tra l'esigenza innata in noi umani di eccellere e la passione per i videogiochi portati fino a valicare il limite tra passatempo ed impiego a tempo pieno, una storia non dissimile da quella che ha portato gli sport tradizionali a creare l'infrastruttura che vediamo ancora oggi in continua evoluzione.

Cos'è l'esports e come nasce ?

Partiamo dall'origine dei videogiochi, fin da quando l'uomo inizio a non vivere più solo confinato ad uno stato brado ha cercato un modo per far si che il tempo passasse in modo più veloce, il così detto "ammazza tempo". In seguito alla fine della seconda guerra mondiale e con il boom economico degli anni 60 esce a tutti gli effetti il primo videogioco della storia.

 

Il nostro racconto dunque parte da Spacewar! datato 14 febbraio 1962, in molti si staranno chiedendo cosa c'entri tutto ciò con le arene che vediamo oggi con cori da stadio, trombettisti e percussionisti nelle vere e proprie curve, ma abbiate fede ci arriveremo. Il primo videogioco mai creato, infatti, è stato non solo il primo gioco open source ( il codice sorgente del gioco fu condiviso col mondo intero) ma anche un gioco in cui lo scopo era quello di vincere una lotta tra navi spaziali.

Le prime competizioni

Il primo concetto di competizione nei videogiochi, nasce proprio da perle come Spacewar! non a caso in seguito fino alla diffusione della connessione internet in tutto il mondo, l'unico modo che si aveva per competere tra amici o tra coetani era quello delle classifiche dei punteggi, in videogiochi tipo Pac-man, oppure per non rimanere troppo in la col tempo andare a giocare con la stessa console.

Qual è stato il primo videogioco su cui si è avuta un Torneo esports vera e propria dunque ?

I primissimi cabinati di tekken ? Street fighter? Tetris? No, niente di più lontano dalla risposta perchè il primo torneo esports di cui si hanno tracce ufficiali si tiene nel 1972 all'interno dell'Università privata di StandFord in California ed il gioco fu proprio SpaceWar! con in palio un abbonamento alla rivista Rolling Stones.

 

Facciamo un salto temporale di 24 anni, nel 1996 con Quake arriva il primo reale gioco competitivo. La componente "multiplayer" così come la intendiamo noi all'inizio non era presente poichè non  aveva un netcode per stabilere una connesione con un server, ma il funzionamento era sviluppato tramite peer to peer. Id software si rese conto delle possibilità che il proprio gioco possedeva e decise di lanciare  l'aggiornamento Quake world, il quale migliorò sensibilmente tutti gli aspetti del traballante Multiplayer dando così vita agli Esports che conosciamo oggi nel 1997. 

 

Un anno prima della nascita di chi sta scrivendo questo articolo, infatti si svolse il primo torneo competitivo di Quake, nel quale il creatore del gioco, John Carmack, mise in palio la sua Ferrari che fu vinta da Dennis "Thresh" Fong, il primo vero pro player della storia.

Le competizioni moderne e le sue sfaccettature

Quake diede il via alla prima sfolgorante sensazione di poter trasformare una passione come quella dei videgiochi, in cui non importa il tuo sesso o se hai delle difficoltà a livello fisico o cognitivo se sei bravo potrai primeggiare, ma il gioco che più di tutti riuscì nell'impresa di cambiare il modo di vedere i videogiochi fu Starcraft: Brood War.

 

Nella culla dei tornei competitivi, Corea del Sud, il gioco di Blizzard cambio radicalmente la società fin dal 2001 con la nascità della prima scena competitiva vera e propria, non a caso il legame tra Starcraft e la Corea ha fatto in modo di permettere uno sviluppo anticipato di decenni rispetto alle altre società.

 

Il passo intermedio che ci porta da inizio millennio più vicino ai giorni d'oggi è sicuramente Counter Strike, un gioco nato per mano, come in molti casi, dalla creazione di una Mod per Half Life dalle mani di due giocatori conosciuti come Gooseman e Cliffe. La rivoluzione arriva da CS proprio perchè ad oggi 2023, anno in cui è uscito finalmente Counter Strike 2, la formula competitiva del gioco non è mai cambiata dal 1999.

 

Il primo torneo competitivo però che attirò davvero l'attenzione mediatica fu Painkiller con il suo CPL World Tour, nel lontano 2004, infatti, si era studiato questo torneo esports in giro per il mondo dalla Turchia fino al Brasile per cercare di promuovere non solo il gioco con la sua modalità 1 contro 1 ma promulgare il concetto dei videogiochi in paesi dove ciò non era ancora diffuso e soprattutto iniziare a promuovere il panorama competitivo che esso portava con se con un montepremi di 1 milione di dollari. Il progetto portò anche un Italiano alla ribalta "Stermy" con le 11 tappe del tour che lo misero sul terzo gradino del podio e con un montepremi totale di 100 mila dollari vinti. Purtroppo come successo poi spesso, terminato il torneo il circuito competitivo e con esso il gioco e la sua community si estinsero per sempre

League of legends e la sua rivoluzione

Fu proprio il gioco targato Riot Games a stravolgere però il tavolo degli esports moderni perchè l'idea alla base non era più quella di produrre un gioco dedicato ai casual player con un'aspetto competitivo che veniva sviluppato in seguito con scelte poco ponderate o affidate a terze parti. League of legends infatti è il primo titolo in cui il pubblisher decide di giocare d'anticipo volendo organizzare lei stessa le competizioni con il primo mondiale addirittura solo 2 anni dopo il lancio. Ancora oggi Riot games compie decisioni in merito al suo esports e mantiene le redini del primo videogioco nato con l'intento di soddisfare le necessità di un settore che stava crescendo.

 

Sulle ali del moba targato riot games si sono dovute adeguare le realtà che conosciamo oggi, non a caso in seguito anche al fallimento del progetto della Overwatch league e con esso forse il primo tentativo di trasformare l'esports in qualcosa di simile al NBA o a sports molto più fruttuosi, che le software house detentrici delle Ip dei giochi tutt'oggi più giocati cercano di fare le scelte più oculate possibili in un settore che si è visto esplodere grazie alla pandemia.

 

Ė bello pensare però che dal 1972 ad oggi ciò che più amiamo abbia permesso di realizzare i sogni di molti ragazzi e che forse dobbiamo molto a chi come "thresh" ci ha creduto fin dai suoi albori.

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