Nuovo appuntamento della rubrica Academic Arena. Dopo aver trattato il delicato tema della questione di genere, ci prepariamo ad affrontare una nuova tematica: l'importanza del corpo e la sua relazione nel mondo degli esport
Ricostruire la nascita e lo sviluppo dell'industria esportiva può rivelarsi un'operazione di notevole complessità. La storia di questo fenomeno è tanto vecchia quanto quella del primo videogioco, Tennis for Two, e da allora ha subito molteplici trasformazioni spesso anche drastiche. Calarsi nei panni dello storico e riallacciare gli eventi di questa genesi, è un’operazione che deve necessariamente tenere conto di una pluralità di aspetti più o meno importanti tra cui: gli elementi intrinseci che caratterizzano il “gioco competitivo”, le sfide e le difficoltà affrontate nell'instaurare un ecosistema sostenibile per le parti interessate, e le diverse tappe di sviluppo tecnologico e digitale che abbiamo osservato nei decenni passati.
La stessa espressione "Electronic Sports" risulta essere carica di significati che non sono frutto del caso, ma risultano da negoziazioni sociali e interessi economici che hanno influenzato e spinto per un determinato sviluppo identitario di questa industria.
Mentre da un lato, è possibile notare componenti che fanno riferimento all'adozione e all'uso delle tecnologie legate alle Information Technologies, dall'altro, si possono osservare gli elementi caratteristici delle pratiche sportive (che restano gioco) che si fondano sulla competizione e l’organizzare.
A loro volta, seguendo il gioco delle matriosche, queste terminologie possono essere scomposte in una miriade di ulteriori elementi come l’abilità, la forza, l’impegno, l’allenamento, le regole, i premi e via dicendo. È chiaro, dunque, che il percorso degli esports è stato lungo e tutt'altro che lineare, mettendo a dura prova la resilienza di molti che hanno cercato di trasformare questo settore in un ambito di investimento.
Basti pensare che per anni, l'industria esportiva è stata paragonata a un "Far West", in cui le regole venivano negoziate di volta in volta, lasciando scoperte molte delle questioni sensibili. Tuttavia, quello su cui desidero concentrarmi oggi, e nei prossimi articoli, è la dicitura "electronic", spesso abbreviata in una semplice "e", che veicola in modo significativo il modo in cui questa industria e le sue pratiche vengono rappresentate e intese dai consumatori o dagli altri attori che partecipano e contribuiscono alla sua co-costruzione. Vorrei dunque iniziare con una domanda consueta a voi lettori: gli esports sono veramente un'industria digitale?
E se la risposta è affermativa, quale posto occupano tutti quegli elementi fisici e materiali che da sempre contraddistinguono innumerevoli business a livello mondiale? Per rispondere a questa domanda e per fare luce sulla questione, vorrei utilizzare come cristallino la questione del "corpo fisico", che è da sempre oggetto di dibattito negli esports, specialmente quando questi vengono comparati, in maniera impropria, agli sport tradizionali.
Il lavoro di ricerca al quale ci appoggiamo oggi per cercare di rispondere a queste domande è stato scritto nel 2022 da Paolo Riatti e Ansgar Thiel con il nome di The role of the body in electronic sport: a scoping review, pubblicato sulla rivista German Journal of Exercise and Sport Research. Questo lavoro consiste in una review critica della letteratura tenendo come punto fermo proprio il ruolo del corpo negli eSports.
Quello che gli autori fanno è illustrare come gli esports richiedano abilità motorie specifiche e come la salute fisica o l'aspetto estetico influenzino la percezione e le prestazioni dei giocatori, nonostante il contesto digitale del gioco. Nell'ambito degli esports, l'indagine sulla corporeità si rivela una tessitura complessa di elementi fisici e digitali, dove la dimensione tangibile del giocatore incontra quella del proprio avatar virtuale in una simbiosi che sfida le tradizionali concezioni di sportività.
Alcune ricerche rivelano che gli atleti esportivi si percepiscono a tutti gli effetti come degli atleti, malgrado le apparenti esigenze fisiche ridotte, sostenendo l'essenzialità della fisicità nella sportificazione, ovvero nel processo che trasforma l’atto animale del “giocare” in una nuova serie di pratiche che definiamo sport. D'altra parte, l'attività competitiva negli esports si manifesta con effetti fisiologici immediati: l'aumento dei livelli di cortisolo e la frequenza cardiaca durante il gioco indicano una reattività simile allo sforzo aerobico.
Tale intensità emotiva, però, non si traduce in un equivalente esercizio fisico tradizionale, come dimostrato da studi che escludono gli esports come sostituto dell'attività fisica. L'integrazione tra corpo fisico e spazi digitali è resa evidente dall'uso di periferiche, quali ad esempio mouse e tastiera, che divengono prolungamenti del corpo stesso, permettendo ai giocatori di sentire e controllare gli avatar in un rapporto di mutua comunicazione e scambio di informazioni. L'intercorporeità si estende al design degli avatar digitali, che possono esprimere ideali socioculturali e preferenze individuali, sebbene nella competizione prevalgano le meccaniche dei personaggi e le abilità ludiche.
In sostanza, la review di Riatti e Thiel sottolinea l'importanza delle abilità motorie specifiche per l'esport, che differiscono tra generi e giochi, e che devono essere incarnate per competere ai massimi livelli, suggerendo una possibile correlazione con la predisposizione genetica. Infine, l'estetica fisica e la salute sono aspetti cruciali: l'immagine del giocatore di esport sfida gli stereotipi di sedentarietà e obesità. La forma fisica si riflette non solo nelle performance di gioco, ma anche nell'autopresentazione e nel marketing personale. L'esport, pur essendo privo di contatto fisico diretto, non è immune da problemi di salute legati a uno stile di vita sedentario, richiedendo un'attenzione medica professionale simile a quella degli sport tradizionali.
Quello che si evince da questa prima stoccata al tema del corpo negli esports è che i corpi fisici sono presenti ed hanno anche una sonora importanza. Mentre l’industria esportiva è venduta come una realtà altamente digitalizzata capace di abbattere le barriere all’ingresso costruite dagli sports tradizionali, dall’altro lato del muro è possibile osservare in maniera critica come questa narrazione lasci indietro dei pezzi importanti.
Non è forse questo il caso delle persone con disabilità che attualmente faticano a prendere parte a questa industria? O non è forse anche questo il motivo che spinge gli organizzatori a ritornare alla materialità dei corpi attraverso l’organizzazione di eventi in LAN? Insomma, le questioni sono molteplici, quello che però è certo è che la relazione tra corpi fisici e spazi virtuali nei quali gli esports prendono forma e vita risulta mediata dalla presenza di strumentazioni tecnologiche.
Il mio invito per il prossimo appuntamento di questa rubrica è iniziare a ragionare su quanto questi mezzi siano neutrali rispetto alla costruzione di questa industria, e quanto invece giochino un ruolo fondamentale nel costruire una cultura e un modo di intendere gli esports che lascia in ombra aspetti importanti sulle persone dietro i computer e le console. Nel prossimo appuntamento discuteremo insieme come questa disattenzione verso i corpi si trasforma in una disattenzione verso i processi organizzativi degli eventi e delle organizzazioni esportivi, con annesse ripercussioni verso i videogiocatori professionisti. Ancora un caro saluto a tutti i lettori di questa rubrica e che possiate godere di queste festività natalizie all’insegna del gaming.
Riatti, P., & Thiel, A. (2023). The role of the body in electronic sport: a scoping review. German Journal of Exercise and Sport Research, 1-15.
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